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No man's land
No man's land...2549 la soif de destruction de l'Homme a atteint son paroxysme mettant fin à une guerre mondiale d'une violence inouïe et ne laissant, 20 ans après, qu'une planète Terre dévasté comme elle ne l'a jamais été...serez vous y survivre....
 
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Fox
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Hors ligne

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MessagePosté le: Dim 27 Mai - 22:12 (2012)    Sujet du message: Compétences Répondre en citant

Dans No man's land les compétences sont ce qui définissent votre perso, ses capacités, ses "loisirs" sont mental etc...

Elles permettent de gagner des bonus dans certaines carac' et/ou de faire faire à votre perso des actions spécifiques

Par exemple :

  - Vous avez la compétence "sang froid" ce qui vous rajoute un bonus de +5 en Force Mentale
  - Vous avez la compétence "crochetage" qui vous permet de pouvoir analyser une serrure et ainsi savoir si elle est verrouillé ou non puis de la crocheter si nécessaire.


Lorsque vous créez votre perso, en fonction du métier et de la race choisie, le MJ vous donnera quelques compétences de base gratuitement (exemple : pour un explorateur/récupérateur, il pourra vous donner de bases "décryptage" + "analyse" + "Intelligent" + "fouille" et "lire et écrire"), vous pourrez choisir d'autres compétences que vous achèterez avec les Kharmas de base mis à votre disposition.

Par la suite vous pourrez choisir d'autres compétences moyennant un certain coût de Kharmas.

Ces compétences sont classées selon un coût de Kharmas fix :

Pour 50 pts de Kharmas:

  • Natation
  • Escalade
  • Équitation
  • Maitrise de l'argot
  • Lire et écrire
  • Expression artistique
  • Marchandage (+5 test de Sociabilité lors d'un marchandage)
  • Intimidation ( test de force opposée)
  • Bonne vue (+5 test d'Acuité visuelle en présence d'une source de lumière)
  • Fuite (double dé 6 lors d'une fuite)
  • Cuisinier (test de métier)
  • Séduction (test de Sociabilité opposé)
  • Orientation (test d'Intelligence)

Pour 100 pts de Kharmas :

  • Intelligent (+5 en Intelligence)
  • Bonne forme physique (+5 en Endurance)
  • Sociable (+5 en Sociabilité)
  • Bricoleur (+10 test de métier)
  • Langue (une langue au choix)
  • Fort (+5 en Force)
  • Adroit (+5 en Adresse)
  • Agile (+5 en Agilité)
  • Téméraire (+5 test Force mentale lié à la peur)
  • Camouflage (test d'Agilité)
  • Communication animale (test d'Intelligence)
  • Langage des signes (test d'Intelligence)
  • Survie (test d'Intelligence)
  • Vol (test d'Agilité)
  • Coup précis (choisir où taper lors d'un combat au CàC)
  • Coup assommant (test de Force opposé à un test d'Endurance)
  • Méditation (seulement pour Meister - requiert 1/2 action - test de Force Mentale)
  • Sang - froid (+5 en Force Mentale)
  • Code (test d'Intel)
  • Intriguant (+5 test de séduction)
  • Décryptage (test d'Intel)
  • Apeurant (+5 test d'intimidation)
  • Premier soin (test d'Intel)
  • Filature (test d'Agilité)
  • Baratin (+10 test de marchandage)
  • Crochetage (test d'Agilité)
  • Fouille (+10 test d'Intel lié à la fouille minutieuse)
  • Sens de l'orientation (+10 test d'Intel lié à l'orientation)
  • Résistance à l'alcool (+10 test d'Endurance lié à l'alcool)
  • Inventif (+10 test de Métier lié à la création)
  • Guerrier né (+5 en CàC)
  • Déplacement silencieux (test d'Agilité)

Pour 150 pts de Kharmas :

  • Mains agiles (+10 test d'Agilité lié aux mains)
  • Sans peur (+10 test de Force mentale lié à la peur)
  • Perception avancé (+5 en Acuité visuelle, auditive, sensorielle)
  • Imitation (test d'Intel)
  • Conduite (test d’Agilité)
  • Désarmement (test de CàC opposé)
  • Dressage
  • Pistage (test d'Intel)
  • Coup puissant (+10 aux dégâts lié au CàC)
  • Dissimulation (+10 test de camouflage)
  • Navigation (test d'Intel)
  • Résistance au Don (test de Force mentale)
  • Analyse (test d'Intel)
  • Déguisement (test d'Intel)

Pour 200 pts de Kharmas :

  • Grand voyageur (+10 test de pistage, +10 test de connaissance de pays, +10 test d'orientation)
  • Tireur né (requiert "Adroit", +10 en adresse)
  • Combattant aguerri (requiert "Guerrier né", +10 en CàC)
  • Moral d'acier (requiert "Sang-froid", +10 en Force mentale)
  • Pilotage (requiert "Conduite" test d'Agilité)
  • Incantation (uniquement pour Meister,
  • Chirurgie (requiert premier soin + mains agiles, test d'Agilité + test d'Intel et le résultat divisé par 2)
  • Commandement (+10 test de Sociabilité lors d'un ordre)
  • Force accrue (+10 en Force)
  • Intelligence accrue (+10 en Intel)
  • Agilité accrue (+10 en Agilité)
  • Résistance accrue (+10 en Endurance)
  • Résistance aux maladie (+10 test d'Endurance contre la maladie)
  • Résistance aux virus informatique (uniquement pour cyborg, +10 test Force mentale contre virus)
  • Résistance à la magie (+10 test Force mentale contre la magie)
  • Hypnotisme (test de Force mentale)

Pour 250 pts de Kharmas :

  • Chance (+1 pt de Fortune)
  • Rage noir (lors de l'utilisation de "Rage noir" -> -2  en Intel, -10 en Agilité, -10 en Adresse, +10 en Force mentale, +10 en Force, +10 en CàC et Sociabilité = 0)
  • Ambidextre (adaptation au choix du MJ et annulation des malus)
  • Réflexe éclaire (aucune surprise possible, test d'initiative opposé)
  • Rechargement rapide (rechargement gratuit)
  • Tir précis (choix de la partie du corps où la balle se loge)
  • Tir rapide (double le nombre de balle tiré)

_________________
"Tu veux savoir c'que j'croix? J'croix : peut importe c'que j'croix, à la première balle qui t'siffle aux oreilles, la politique et toutes ces conneries t'en aura plus rien à branler..."


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MessagePosté le: Dim 27 Mai - 22:12 (2012)    Sujet du message: Publicité

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DECADO


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Inscrit le: 28 Mai 2012
Messages: 33

MessagePosté le: Lun 2 Juil - 17:41 (2012)    Sujet du message: Compétences Répondre en citant

les évolutions de Fort, adroit etc... en 200Kh ne rajoutent pas +10 mais +5 et sont des évolutions de celles à 100Kh.
_________________
si vous avez des question, suggestions, améliorations, merci de ma contacter.


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